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Godot 4.0: Wolken ziehen vorüber

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Die freie 2D- und 3D-Spiele-Engine Godot will in Version 4.0 Custom Sky Shader einführen. Die erlauben es, 3D-Welten mit Wolken- und Nebelbildung zu gestalten.

In Godot 3.x existieren zwei Himmels-Typen (“ProceduralSky” und “PanoramaSky”), die gemeinsame Elemente von einer Sky-Klasse ableiten. In Godot 4.0 soll sich das ändern, die Anwender nutzen dann die Sky-Klasse direkt.

Diese bringt drei veränderbare Eigenschaften mit: Das Material, die Größe der Ausstrahlung und den Update-Modus. Über das Verhalten des Himmels bestimmt das Material. Es gibt künftig drei Typen von Material: “PanoramaSkyMaterial”, “ProceduralSkyMaterial” sowie “PhysicalSkyMaterial”.

Setzen Entwickler aktuell “ProceduralSky” und “PanoramaSky” ein, müssen sie ab Godot 4.0 auf
“ProceduralSkyMaterial” respektive “PanoramaSkyMaterial” wechseln. Das ist im letztgenannten Fall ganz einfach, weil sich “PanoramaSkyMaterial” und “PanoramaSky” nicht unterscheiden.

Vier Sonnen müssen reichen

Auch das “ProceduralSkyMaterial” verhält sich ähnlich wie der Vorgänger – mit ein paar Ausnahmen. Es unterstützt bis zu vier Sonnen, aktualisiert sofort, weil die Kalkulationen über die GPU laufen und zieht die Eigenschaften der Sonne aus dem “DircetionalLights” der Szene. So lasse sich laut Blogpost schnell ein Himmel entwerfen, wenn Realismus nicht erste Priorität ist.

Godot 4.0 soll eine neue Sky-Klasse mitbringen (Quelle: godotengine.org)

Wer ist realistisch mag, greift zum neuen “PhysicalSkyMaterial”. Das malt den Himmel auf Basis verschiedener physikalischer Eigenschaften, basiert auf dem Preetham Daylight Model und wirkt insgesamt realistischer. So gibt es abhängig von der Tageszeit Änderungen am Himmel. Dieser physikalisch untermauerte Himmel darf nur eine Sonne haben und braucht “DirectionalLight” in der Szene, um den Himmel zu beleuchten.

Laut Blogpost gibt es zwar noch realistischere Modelle des Tageslichts, aber “PhysicalSkyMaterial” soll schnell sein und einfach zu verändern. Der Blogeintrag geht für Interessierte noch weiter ins Detail und enthält auch ein paar Überlegungen zur Performance.

Das Bild zeigt laut Blogpost Wolken mit halber Auflösung, um die Performance zu verbessern (Quelle:godotengine.org)

Der Beitrag Godot 4.0: Wolken ziehen vorüber erschien zuerst auf Linux-Magazin.


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